Mercado Matemático Mágico


Dónde encontrar el recurso: 

Requisitos: 
Flash Player, desactivación elementos emergentes. La aplicación puede funcionar online.

Destinatarios: alumnos a partir de 3º EP. 

Contenidos que se trabajan: 
- Fracciones
- Decimales
- Atención selectiva

Objetivos
Utilización y aplicación de las fracciones, y la relación entre fracciones y decimales.

Descripción del recurso:
Se trata de un recurso con mucha interactividad ya que constantemente es el jugador quien debe responder correctamente las preguntas para avanzar al siguiente nivel.
Es un juego dirigido a alumno@s de ciclo medio, estimulante y donde todos querrán llegar al final para convertirse en expertos de la magia matemática. Se puede utilizar individualmente, en parejas o grupos y en cualquier momento de la clase.

Propuesta de aplicación en el aula:
Relevos matemáticos mágicos
Utilizaremos el material para 3º de primaria y después de haber explicado y practicado las fracciones en clase.
Se harán 2-3-4 grupos en función de la cantidad de ordenadores. Un ordenador por grupo. A la señal, cada equipo deberá conseguir superar los diferentes niveles alternando la participación de cada componente del equipo. El cambio se realizará con cada ejercicio bien realizado. El objetivo es convertirse en experto de la mágica matemática antes que los otros equipos.  

CLAVIX. Resuelve el problema


Dónde encontrar el recurso:

Requisitos: Flash Player, desactivación elementos emergentes. La aplicación puede jugarse online.

Destinatarios
: A partir de 4º de E.P.

Contenidos que se trabajan:
- Resolución de problemas
- Operaciones matemáticas

Objetivos
Identificación de datos, representación y resolución de problemas.

Descripción del recurso:
A este juego no le falta detalle. Es un gran recurso interactivo destinado a la mejora en la resolución de problemas. Entre sus diferentes secciones encontramos un apartado para reflejar datos, una zona interactiva para realizar el problema gráficamente y una zona de calculo para realizar el problema tantas veces como queramos.
Este juego esta destinado para el segundo y tercer ciclo de primaria y cuenta con 5 niveles de dificultad con un procedimiento de resolución muy bien estructurado en sus distintas fases.

Propuesta de aplicación en el aula:
Utilizaremos el material para 5º de primaria. En parejas o trios, podemos utilizar este juego didáctico para que practiquen la resolución de problemas de una forma divertida, interactiva y donde, además, colaboran entre ellos, se ayudan y aprenden juntos.

Happy Burger


Dónde encontrar el recurso: 

Requisitos: Flash Player, desactivación elementos emergentes. La aplicación puede jugarse online.

Destinatarios
A partir de 4º de E.P.

Contenidos que se trabajan:
Tablas de multiplicar.
Agilidad mental.

Objetivos
Identificación de datos, representación y resolución de problemas.

Descripción del recurso
El juego consiste en ayudar al dueño de un restaurante para que sus clientes no abandonen el lugar. Los alumnos deben ir respondiendo las multiplicaciones que se proponen. Los clientes hacen su pedido con preguntas de las tablas de multiplicar. Al responder a estas preguntas, sabrás qué ingredientes tiene la hamburguesa. Por cada hamburguesa debes responder varias multiplicaciones. Cuando empiezas el juego eliges las tablas que quieres practicar. El juego tiene diferentes niveles, del 1 al 12, cuando alcanzas un nivel ganas algo para hacer el restaurante más bonito. ¡Al final del juego puedes ver las sumas en las que has cometido un error! ¡Míralas y te irá mejor la próxima vez!

Propuesta de aplicación en el aula:

Utilizaremos el material para 5º de primaria. En parejas o trios, podemos utilizar este juego didáctico para que practiquen la resolución de problemas de una forma divertida, interactiva y donde, además, colaboran entre ellos, se ayudan y aprenden juntos.

Math Vs Zombies


Dónde encontrar el recurso: 
Android. Google Play:  Math vsZombies.
IOS. Apple Store: Math vs zombies
Requisitos: 
Se puede jugar online, mediante descarga o en un Smartphone o Tablet.

Destinatarios
A partir de 1º de E.P. ya que tiene muchos niveles diferentes.  

Contenidos que se trabajan: 
- Operaciones matemáticas básicas
- Agilidad mental
- Concentración
- Velocidad de reacción

Objetivos
Aplicación y ejercitación de las tablas de multiplicar.

Descripción del recurso
En este juego, al estar en varios dispositivos, es diferente en cada uno de ellos. Aun así, el juego consiste en lo mismo. Los usuarios tienen que combatir una invasión zombie de dibujos animados mediante la resolución de operaciones matemáticas básicas. Los zombis se acercan a la pantalla del usuario y se eliminaran con cada operación bien resuelta eso si, si se falla la operación un humano se elimina. Math vs. Zombies ofrece una forma divertida y atractiva para que los jóvenes aprendan y perfeccionen sus habilidades matemáticas básicas.

Propuesta de aplicación en el aula:
Si tenemos una pizarra digital, este recurso podemos utilizarlo durante las clases a modo de juego grupal. Un alumno/a con el lápiz apto para la pizarra se encargará de seleccionar la respuesta acertada. El resto de los alumnos/as, ayudara a escoger la respuesta correcta.

My Smart Horse


Dónde encontrar el recurso: 
Tablas de multiplicar.  My Smart Horse. 

Requisitos: 
Se puede jugar online en el ordenador.

Destinatarios: A partir de 3º E.P.

Contenidos que se trabajan:
Tablas de multiplicar
- Agilidad mental
- Concentración
- Velocidad de reacción

Objetivos:
Aplicación y ejercitación de las tablas de multiplicar.

Descripción del recurso:
Se trata de un juego interactivo que ofrece una experiencia gamificada online y totalmente gratuito. Cada vez que se acierta una multiplicación, el caballo del jugador avanza un paso para convertirse en ganador de una carrera. Con este juego se fomenta la atención y la motivación. 

Propuesta de aplicación en el aula:
Si tenemos una pizarra digital, este recurso podemos utilizarlo durante las clases a modo de juego grupal. Un alumno/a con el lápiz apto para la pizarra se encargará de seleccionar la respuesta acertada. El resto de los alumnos/as, ayudará a escoger la respuesta correcta.